设计声音

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设计声音

设计声音

作者:安迪.法内尔

开 本:32开

书号ISBN:9787115447487

定价:168.0

出版时间:2017-06-01

出版社:人民邮电出版社


18.1 波表合成…………………………………………… 167 18.2 实际的波表………………………………………… 167 18.3 矢量合成 ………………………………………… 168 18.4 波形扫描合成…………………………………… 168 18.5 参考文献 ………………………………………… 169 第19章 技术3——非线性函数………………… 171
19.1 波形整形 ………………………………………… 171
VIII 设计声音
波表转移函数…………………………………………… 171 19.2 切比雪夫多项式 ………………………………… 172 19.3 参考文献…………………………………………… 174 第20章 技术4——调制………………………… 175
20.1 幅度调制…………………………………………… 175 20.2加入边带……………………………………………… 176 20.3 与其他频谱级联的AM … ……………………… 177 20.4 单边带调制 ……………………………………… 178 20.5 频率调制…………………………………………… 178 负频率…………………………………………………… 181 相位调制………………………………………………… 182 20.5 参考文献 ………………………………………… 182 第21章 技术5——粒子………………………… 183
21.1 粒子合成…………………………………………… 183 粒子发生器……………………………………………… 183 粒子合成的类型………………………………………… 185 声音杂混………………………………………………… 185 粒子材质源……………………………………………… 186 21.2 时间与音高的变更 ……………………………… 187 21.3 参考文献 ………………………………………… 187 教科书…………………………………………………… 187 论文……………………………………………………… 188 第22章 游戏音频… …………………………… 189
22.1 虚拟现实基础 …………………………………… 189 游戏对象………………………………………………… 189 对象方法………………………………………………… 189 对象视图………………………………………………… 189 对象的行为……………………………………………… 189 玩家……………………………………………………… 189 世界几何………………………………………………… 190 场景……………………………………………………… 190 平台……………………………………………………… 190 游戏逻辑………………………………………………… 190 行事者与相关性………………………………………… 190 22.2 采样样本还是过程式音频?……………………… 191 事件对行为……………………………………………… 191 基于样本的音频的种种局限…………………………… 191 22.3 传统游戏音频引擎的各种功能…………………… 191 切换……………………………………………………… 191 序列和随机化…………………………………………… 191 混合……………………………………………………… 191 编组与母线……………………………………………… 191

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