工业设计看这本就够了(全彩升级版)

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工业设计看这本就够了(全彩升级版)

工业设计看这本就够了(全彩升级版)

作者:陈根编著

开 本:24cm

书号ISBN:9787122347688

定价:89.0

出版时间:2019-10-01

出版社:化学工业出版社

工业设计看这本就够了(全彩升级版) 本书特色

本书紧扣当今工业设计学的热点、难点和重点,内容涵盖了广义工业设计所包括的设计概念、设计团队、设计时间表、设计调研、设计表达、设计思维、设计管理、设计评审、设计营销及设计思潮共10个方面,全面介绍了工业设计及相关学科所需掌握的专业技能,知识体系相辅相成,非常完整。同时在本书的各个章节中精选了很多与理论紧密相关的图片和案例,增加了内容的生动性、可读性和趣味性,让人轻松自然、易于理解和接受。本书可作为从事工业设计相关专业人员的学习参考书,还可作为高校学习工业设计、产品营销、设计管理等方面的教材和参考书。

工业设计看这本就够了(全彩升级版) 内容简介

本书紧扣当今工业设计学的热点、难点和重点, 主要涵盖了广义工业设计所包括的设计概念、设计团队、设计时间表、设计调研、设计表达、设计思维、设计管理、设计评审、设计营销及设计思潮等10个方面的内容, 全面介绍了工业设计及相关学科所需掌握的专业技能, 知识体系相辅相成, 非常完整。同时在本书的各个章节中精选了很多与理论紧密相关的图片和案例, 增加了内容的生动性、可读性和趣味性, 使读者轻松自然、易于理解和接受。

工业设计看这本就够了(全彩升级版) 目录

01设计概念

1.1 设计是什么 002

1.2 衡量设计的标准 004

1.3 设计形态 005

1.4 设计流程 007

1.4.1 设计理解 008

1.4.2 设计构思 009

1.4.3 设计执行 011

案例 飞利浦的设计流程 013

1.5 从经典的产品设计来认识工业设计的价值 015

1.5.1 带橡皮擦的铅笔 015

1.5.2 椭圆形孔的日式绣花针 015

1.5.3 会“叫”的水壶 015

1.5.4 0 系列剪刀 015

1.5.5 可口可乐玻璃瓶 016

1.5.6 iMac全套彩虹系列电脑 016

1.5.7 贝伦斯设计的风扇 016

1.5.8 PH 灯 017

1.5.9 甲壳虫汽车 017

1.5.10 iPhone 017



02设计团队

2.1 设计团队的组建 019

2.2 设计团队的管理 020

2.3 明确团队成员的职责 023

2.4 成功的设计团队 024

2.5 设计组织 025

2.5.1 企业设计中心 026

2.5.2 设计公司/工作室 029

2.5.3 设计竞赛组织 035

案例 青蛙设计—一切都是为了创新 041



03设计时间表

3.1 设计时间表 047

3.2 时间管理 049



04设计调研

4.1 设计调研的内容 052

4.2 设计调研的步骤 053

4.3 设计调研的方法 053

4.3.1 情境地图 053

4.3.2 文化探析 055

4.3.3 用户观察与访谈 056

4.3.4 问卷调查 059

4.3.5 实地调查 061

4.3.6 焦点团体 062

4.3.7 量化评估 063

案例 短小故事打印机 064



05设计表达

5.1 设计定义 066

5.1.1 问题界定 066

5.1.2 用户模型 067

5.1.3 情境剧本 071

5.1.4 故事板 073

5.1.5 场景描述 074

5.2 表现技能 075

5.2.1 形态分析 075

5.2.2 设计手绘 077

5.2.3 技术文档 079

5.2.4 角色扮演 080

5.2.5 样板模型 081

5.2.6 视觉影像 083

案例 ReadyMop,用新技术与设计把握市场先机 085



06设计思维

6.1 设计思维的特征 088

6.1.1 抽象思维是基础,形象思维是表现 088

6.1.2 设计思维具有创造性特征 090

6.2 设计思维的类型 092

6.2.1 形象思维 092

案例 树叶灯罩 093

6.2.2 逻辑思维 094

案例 Supersuit入耳式充气耳机 095

6.2.3 发散思维 095

案例 关乎灵魂的灯 096

6.2.4 联想思维 097

案例 嗅觉手表 097

6.2.5 收敛思维 098

案例 可随意折叠的智能手机 099

6.2.6 灵感思维 099

案例 宛若羽毛的玻璃艺术 101

6.2.7 直觉思维 101

案例 可自己调制的“香味书” 101

6.3 设计创意方法 102

6.3.1 头脑风暴 102

案例 IDEO设计公司 103

6.3.2 WWWWWH 106

案例 眼盲或视力受损儿童的*佳游戏装置——Smash-a-ball 107

6.3.3 类比和隐喻 108

6.3.4 奔驰法 109

6.3.5 SWOT分析 111



07设计管理

7.1 设计管理的重要性 114

7.2 什么是成功的设计项目 115

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